- 讲师:刘萍萍 / 谢楠
- 课时:160h
- 价格 4580 元
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游戏概述
荷兰学者胡伊青加对游戏的描述性定义是:“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它‘不同于日常生活’的意识。”在《高级汉语大字典》中,“游戏”意为游乐、玩耍,“游”意为游玩、结交、闲逛、学习等,“戏”有游戏、戏剧、角力等解释。黄进在“论儿童游戏中游戏精神的衰弱”一文中将游戏活动的目的归纳为享乐和发展,即满足人愉悦身心的需要、满足人发展身心的需要。
游戏是一种新的娱乐方式,它将娱乐性、竞技性、仿真性、互动性等融为一体,并将动人的故事情节、丰富的视听效果、高度的可参与性,以及冒险,神秘,悬念等娱乐要素结合在一起,为玩家提供了一个虚拟的娱乐环境。
从游戏诞生之日开始,经过不断的发展和完善,游戏越来越新奇,种类也越来越繁多。到目前为止,游戏可以分为角色扮演类(Role-PlayingGame,RPG)、益智类(PuzzleGame)、视频类(VideoGame)、模拟类(SimulationGame)、策略类(StrategyGame)、动作过关类(ActionGame)、射击类(ShootingGame)、冒险类、格斗类、赛车类、体育类、桌面类、益智类等。由于游戏的发展,游戏的种类不断发展,主流的游戏类型包括以下几种。
7.2游戏设计基本原理
游戏的设计文档包括:概念文档,涉及市场定位和需求说明等;设计文档,包括设计目的、人物及达到的目标等;以及技术设计文档,如何实现和测试游戏等。
概念文档主要对游戏设计的相关方面进行详述,包括市场定位、预算和开发期限、技术应用、艺术风格、游戏开发的辅助成员和游戏的一些概括描述。
设计文档的目的是充分描写和详述游戏的操控方法,用来说明游戏各个不同部分需要怎样运行。设计文档的实质是游戏机制的逐一说明:在游戏环境中游戏者能做什么,怎样做和如何产生激发兴趣的游戏体验。设计文档包括游戏故事的主要内容和游戏者在游戏中所遇到的不同关卡或环境的逐一说明。同时也列举了游戏环境中对游戏者产生影响的不同角色、装备和事物。
设计文档并不从技术角度花费时间来描述游戏的技术方面。平台,系统要求、代码结构、人工智能算法和类似的东西都是涵盖在技术设计文档中的典型内容,因此要避免出现在设计文档中。设计文档应该描述游戏将怎样运行,而不是说明功能将怎样实现。
流程图有两个基本用途:追踪玩家游戏外菜单选择路径,如玩家使用它们开始一个新的游戏或继续一个已存盘游戏;用于描绘玩家在游戏中的游历范围,尤其适用于关卡游戏。
技术设计文档是设计文档的姐妹篇。设计文档阐述游戏怎样运行,而技术设计文档讨论怎样实现这些功能。技术设计文档有时称为技术说明,它通常由游戏的主设计师来编写,编辑组将其作为一个参考因素。在技术设计文档中,要对代码结构进行编辑和分析。编程人员可以求助它,来明白他们应怎样应用一个特殊的程序。文档中可以包含有全部代码结构、代码的主要类型、使用结构的描述、AI怎样发挥作用的描述及大量应用信息。
1. 游戏构思
游戏的构思需要定义游戏的主题和如何使用设计工具进行设计和构思。
游戏的主题构思主要涉及以下几个问题:
(1) 这个游戏最无法抗拒的是什么?
(2) 这个游戏要去完成什么?
(3) 这个游戏能够唤起玩家哪种情绪?
(4) 游戏者能从这个游戏中得到什么?
(5) 这个游戏是不是很特别,与其他游戏有何不同?
(6) 游戏者在游戏世界中该控制哪种角色?
总之,游戏的构思要能够描述出自己游戏设计的本质和精髓。对于一个正和开发小组一起开发编制游戏的设计者来说,确定其他的合作者,包括美工、程序员和制造商等,能够明白这个游戏构思的特性是非常必要的。游戏最初的构思将影响到游戏成本的所有方面。当设计者针对一款尚未投入制作的游戏做出某项决定时,必须了解这一决定会制约游戏未来风格的方式。如果设计者对某款游戏的总体构思感到满意,他就应该根据游戏可玩性制定出这款游戏应该达到的水准,并利用技术开展创作。如果在投入设计时只能够使用某种引擎,最好不要将这项技术强加于无法调和的游戏风格上。
非线性因素包括故事介绍、多样的解决方案、顺序、选择等。
从一定意义上来说,非线性的游戏就是让游戏者按他们自己的意愿来编写故事。无论是角色扮演、竞争还是冒险游戏等。一款游戏的非线性部分越多,游戏就越优秀。游戏者反复玩某款游戏的一个重要原因就是因为非线性。毕竟,在崇尚个性化的当今,如果一款游戏仍是固定的线性流程会让游戏的可玩性大打折扣。
游戏设计者设计了游戏的整个系统,但自己却不知道如何获得最完美的胜利,这类游戏具有很好的可玩性。
游戏中人工智能的首要目标是为游戏者提供一种合理的挑战。游戏设计者应确保游戏中人工智能动作尽可能与构思相同,并且操作起来尽最大可能给游戏者提供挑战,并使游戏者在游戏中积累经验。若不能设置某种挑战,游戏就不会有挑战性也很容易被击破。若游戏没有挑战性,就根本不能称为好的游戏,而变成一种互动式电影。在不同的游戏中,游戏者对游戏中内容的呈现期望值会不同,如战争游戏中,游戏者对于敌方军队的智能则有更多的期待。
在游戏设计中,一旦建立好了游戏的核心和框架结构,下面的工作就是关卡设计者的任务了。在一个游戏开发项目中,所需关卡设计者的数量大致和游戏中关卡的复杂程度成正比。关卡设计是对游戏各个组成部分进行组装的工作。关卡设计者必须使用游戏引擎、美工和游戏控制内核。关卡设计经常是暴露游戏设计问题的地方。关卡设计者要负责提醒整个开发小组去注意暴露出的问题,并关注问题的解决。游戏的关卡划分和该游戏的流程紧密相关。设计良好的关卡,从开始到结束,在难度和紧张程度上是逐渐增加的,并且在最后可能会有一个小小的难题。游戏者在关卡结束后,就会知道已经完成了游戏中的部分重要任务,并且为自己感到骄傲。
责编:刘卓
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