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VR虚拟现实概论

来源:长理培训发布时间:2019-02-07 11:56:06

  在斯皮尔伯格的《头号玩家》中我们可以看到这样一个场景,主人公韦德在简陋的房车里戴上他的VR眼镜,随即坠入了一个奇幻的拥有无数维度的虚拟世界――Oasis绿洲。在这里除了不能吃喝拉撒,你可以尽情的做一切你想做的事情,你可以变成你想成为的任何人,过你想过的任何生活。打开大门的钥匙是VR,大门后的世界是虚拟现实世界。 
  1935年一位科幻小说作家在《皮格马利翁的奇观》一书中提到:有一种眼镜可以提供视觉、嗅觉和触觉等全方位沉浸式体验的技术。自此以后,人们开始不断的探索虚拟现实的未来。从1957年,电影摄影师Morton Heiling发明的巨大的Sensorama仿真模拟器;到1968 年,美国计算机图形学之父 Ivan Sutherland 开发的第一个头盔;再到VPL Research公司的Eyephone、LEEP VR公司的Cyberface设备、1994年Victormaxx公司的 Cybermaxx、1995年任天堂的Virtual Boy。再到2012年刚刚成立后来又被Facebook以20亿的天价收购的公司Oculus,其间几乎二十年无人敢碰VR商业领域。然后至今。VR设备从大型不可移动还需要人工伸头进去的笨重机械,一点点的减小体积、增加灵便性,变成带吊缆的、带平面面板的、带机械臂的、带支架的最后变成我们现在的VR头显。 
  有很多人在议论:VR到底有没有前途?我们在现实世界到底能不能实现虚拟现实技术?但我想说我们在VR上已没有退路,我们在虚拟现实上花费了快70年,拜托了无数科学家的心血和无数青年人的梦想,直到走到现在这一步。我们没有退路,只能拼尽全力去实现我们心中的VR梦。 
  VR商业化转温大概是在2014年Facebook以20亿美元收购Oculus开始。我在看完2017年马克・扎克伯格在哈弗大学发表的毕业演讲以后,基本可以明白Facebook这一举动的原因。马克的原话是这样说的:“Purpose doesn’t only come from work.The third way we can create a sense of purpose for everyone is by building community.And in our generation when we say purpose for “everyone”,we mean everyone in the world.”里面这么一句话我觉得十分重要:“我们能够创造人人都有使命感的世界的第三种方式就是建立起社区。”脸书只能让全世界各地的人们在一个地方发发牢骚点点赞,花白的屏幕还是充满了距离和陌生。但是如果有一天在VR上建立了Facebook全球性社区,你想,会是怎么样?在虚拟世界中,认识或不认识的人在咖啡厅里聊天,狂热NBA和英超的球迷们组团去看现场直播,死宅们可以亲临现场感受动漫和游戏,我们今天在中国,明天就去剑桥听公开课。从此距离不再是限制,人种也不再被歧视,从此国家的界限被模糊,世界重为一个整体・・・・・・这就是VR虚拟现实,是最终形态的数字地球,也是我的梦想。 
  VR的最终形态大概可以在《头号玩家》里充分展现。但毕竟VR不是一个产品而是一个产业链,所以如果我们想要拥有一个具有完整感官体验的VR设备,就必须要求面面都要俱到。目前各类VR头显按照技术可以分成三类:高端设备:Oculus Rift、索尼PlayStation VR以及HTC vive;中端设备:三星Gear VR、谷歌Daydream View和Fove 0;入门设备:谷歌的Google cardboard。最后还有一个把VR和AR混合的微软HoloLens。国内的则有Hypereal Pano和大鹏E3等优秀的VR设备。如今VR头显销量下滑,VR一体机的销量反而爆增。首先肯定是VR头显的更新缓慢价格昂贵,厂商无法做到提供更多创新和热潮吸引,再其次是VR一体机的使用简便价格亲民,并且一体机大头Oculus正在一步步缩减一体机与高端头显的差距,使得想要了解体验VR领域的人们有了一个很好的精神出口。尤其要说的是在VR一体机的扩充市场中,中国市场做出很大贡献,VR一体机在中国的出货量高达9.4万部,占全球的82%。由此可见中国的市场潜力以及大众对VR好奇以及压抑着的浓厚兴趣。其次VR外设以及触控设备的技术则有:Control VR的可穿戴技术,Dextra Roboties的可穿戴式机械骨骼,Leap Mtion的运动控制,PrioVR传感器,Virtuix的万向跑步机,SensoMotoric Instruments的眼动追踪系统等。而VR内容则有YouTube的360度全景视频,NextVR的VR视频拍摄等。从这里看我们现在还应该再给VR再多一点时间,必须要等全方位的技术共同发展起来,VR技术才可以成熟。也许又有好多人会说:VR现在行业低迷,基本已经发展不下去了。的确VR经历了15年的爆红、16年的逐渐回落、17年的冷清低迷近乎销声匿迹、到现在18年的触底反弹,但这不过只是行业的收缩去杂而已。由于前几年的资本投入却没有什么回报,VR行业无可避免的落入了持续袭来的资本寒冬,许多曾经跟风等待大捞一笔的VR初创公司关门破产,VR企业不断重组、转型甚至倒闭。看似不景气,但有实力和有毅力的企业仍然没有倒,反而是平静内心改良产品,越来越好。剔除掉了本不应该参与游戏的玩家,使得行业变得更加高质量和高态度,促使那些有梦想又肯干的企业打实基础、积蓄能量,等待VR时代真正来临之时大放异彩。 
  看过那么多山山水水,我还是有我自己的梦想。在今后的将来我想做VR内容,像编程游戏一样创造一个虚拟世界。Linden Lab的Second Life等已经着手在做关于这方面的东西了,但我和他们的想法还不完全相同。我想首先制造一个平台,类似于半社交半游戏化的VR系统,允许人们使用个人身份信息登录账号。将初始背景设置为中国古代,但并不锁死背景,我希望可以做出一个球体的社交平台,而不是二维平面化无限展开的平台,这就意味着可以通过商家官方制作背景或是玩家人工在虚拟世界中创造建筑点亮城市,或者可以与有关方面合作进行景点的开发。其次是希望可以从小开始一点一点链接人们所喜欢的东西,比如动漫,希望可以与经典的动漫合作,制作3D的人物形象和相应的故事剧情。将电影院、剧院、科学实验室、文创平台、演唱会、直播、NBA和足球比赛添加进来,并不以个人力量制作多领域的VR,而是与各大平台合作互帮互助博采众长共同构建一个VR虚拟世界。在其中系统只是作为一个各平台和各文化良好的契机和交流共存的载体。目前的VR头显进入之后都是显示一个2d的应用列表,但我希望的是进入以后首先进入虚拟世界,然后再想要进入相应应用可以跟随引导,进入对应的应用虚拟入口,这样可以使相应爱好的人自然而然形成社区群体,并且加大相同平面的实时交流。最后也是最重要的一点是:在与平台合作的同�r,确保系统的游戏本性。VR主要是增加感官的丰富度和真实性,而市面上流行的VR射击游戏只是因为技术达不到要求而被迫选择。因此我希望可以将中国武侠作为玩家的职业本质,无限制完全提供自由度,特殊操作触发剧情,将各国文化尤其是中国文化完整的渗透在其中做到寓教于乐。 
  路漫漫其修远兮,吾将上下而求索。在梦想还未到来之际那便只是梦想,首先要做的还是认真的走好脚下的路。一天一天、一次一次 
  努力的提升自己,改变自己。为了自己心中的远方,踏踏实实走好每一步。 
  (作者单位:昌吉州第一中学)

责编:荣秀

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