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[热点背景]
《王者荣耀》是由腾讯开发的MOBA游戏,类似于之前的DOTA,魔兽世界。据官方统计数据显示,目前王者荣耀注册用户已超过2亿,日均在线人数已达5000万,最高日活跃用户超过8000万,每7个中国人就有1人在玩。一季度创造收入60亿,一款游戏皮肤一天就卖了1.5亿,成了全球最赚钱的手游。
作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量,甚至超越了游戏本身。腾讯利用微信强大的社交绑定功能,在游戏设计中融入了很强的社交属性:原本不是很熟悉的同事,通过一盘王者荣耀拉近了距离。多年没联系的同学朋友,无意中在微信里发现大家都在玩王者荣耀,以前几个月都不说一句话,现在天天语音组队开黑。甚至有小学生表示:"同学都在玩,我不玩的话跟大家没有共同语言"。被称为"王者荣耀之父"的姚晓光也公开承认,"它已经成为一种新的社交方式。"更可怕的是王者荣耀对这个社会的未来--中小学生的侵蚀。13岁学生因玩《王者荣耀》游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……不少网友评论认为,太多的年轻人包括小学生都沉迷王者荣耀。网络上,王者荣耀又被称为"王者农药",网友以此来调侃那些整日沉迷于此款游戏的人。
[命题预测]
《王者荣耀》做为一款网络游戏,一方面获得了很多网友的喜欢,吸金上亿,另一方面也导致了一些未成年人因为沉迷于游戏而发生惨剧。对此,你怎么看?
[思路解析]
网络游戏作为一种娱乐形式是无罪的,经营者营利也无可厚非,但如果产生了负面影响并且施加于未成年的孩子身上,则不能听之任之,要尽早遏制。
例如现在火爆的《王者荣耀》,确实可以带给玩家不可多得的游戏体验,丰富了她们的业余生活,获得了很多人的喜欢,但同时也产生了很多负面影响。尤其是对未成年的孩子,一方面该游戏的内容脱离于真实的历史,很多人物被该的面貌全非,其架空和虚构历史的做法扭曲未成年人的价值观和历史观;另一方面,游戏的一些设计极易使人产生沉迷,过度沉溺会让未成年人在精神与身体上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足玩家的游戏需求,又要多措并举对孩子进行积极引导。
有一些游戏出品方已经采取了手段解决游戏带来的负面问题。例如《王者荣耀》游戏的出品方在面对各种负面声音的情况下,就设计并实行了了防沉迷系统的3个方式,如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。在某种程度上,我们看到了该游戏厂商的诚意,但三个大招能否有效还有待时间检验。游戏开发者还应要求用户使用有效身份证件进行实名注册,同时采取"人脸识别"等技术,要求用户上传真实照片进行比对,进一步核实身份。在进行银行卡绑定消费时,应对实名注册信息和银行卡办卡信息进行核对,两相一致才可进行虚拟货币交易。此外,游戏公司不得用游客模式登录的用户提供充值服务。只有游戏研发者重视自己的社会责任,不单纯追求游戏的刺激性而忽视潜在危害,不单纯侧重体验而不计后果。
政府也要积极监管。游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了一定的创新与活力。政府要鼓励企业创新,支持企业开拓,但是监管是永远不能松的那根弦。应该强化游戏审核,并建立游戏监管规范,实行手机游戏分级制度。
责编:王怡
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